Tren ‘Gamifikasi’ Di Dunia Pendidikan, Menciptakan Belajar Yang Lebih Seru

Situbondo – 1miliarsantri.net: Siapa bilang belajar selalu membosankan? Saat ini dunia pendidikan telah mengalami perubahan besar. Salah satu pendekatan yang sedang naik daun adalah “Gamifikasi” dalam dunia pendidikan. Jika kalian masih asing dengan istilah ini, jangan khawatir simak terus artikel ini sampai selesai. Model belajar konvensional yang cenderung satu arah sering kali membuat siswa pasif dan mudah kehilangan fokus karena dianggap monoton. Dengan gamifikasi, proses belajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Siswa termotivasi dan tertantang untuk menyelesaikan tugas layaknya sebuah misi dalam permainan, serta bersaing sehat dengan teman-teman sekelasnya. “Gamifikasi adalah konsep di mana elemen-elemen permainan seperti poin, level, badge, tantangan, dan reward diterapkan dalam proses belajar. Bukan hanya sekadar membuat belajar jadi lebih menyenangkan, gamifikasi juga mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa.” Dengan adanya gamifikasi ini maka belajar akan terasa seperti sebuah petualangan seru, dan materi/informasi jadi lebih mudah untuk dicerna. Nah, di sinilah kekuatan dari tren ini. Belajar menjadi lebih seru dengan melibatkan proses menjelajah, mengalami dan juga menantang. Rahasia di Balik Gamifikasi, Belajar Bahasa Inggris Terasa Seperti Bermain Konsep dasar dari tren gamifikasi ialah menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif, mirip seperti saat bermain game. Kita tahu, game memiliki kekuatan untuk membuat seseorang betah berjam-jam menatap layar, bukan karena mereka malas belajar, tapi karena game memberikan sensasi pencapaian, tantangan yang seru dan terus berkembang. Ketika pendekatan ini dibawa ke ruang kelas, baik kelas fisik maupun digital hasilnya cukup mencengangkan. Siswa jadi lebih aktif, lebih terlibat, dan bahkan lebih semangat mengerjakan tugas-tugas belajar. Salah satu bentuk nyata dari gamifikasi adalah penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif bahasa Inggris seperti Learning Room. Di bawah naungan PT. 8 Elements, perusahaan yang didirikan pada tahun 2003 di Hongkong, telah menjadi penyedia layanan konten premium yang paling berpengalaman di Asia Tenggara. Sejak tahun 2020, PT. 8 Elements telah berdedikasi untuk mengembangkan program pendidikan yang inovatif. Secara khusus PT. 8 Elements mengembangkan produk digital dalam program pendidikan yang interaktif dan inovatif seperti Bibalala dan LearningRoom. Di aplikasi-aplikasi ini, pengguna bisa mengikuti pelajaran sambil menyelesaikan tantangan dan mengumpulkan skor. Dan telah banyak digunakan oleh ribuan siswa TK, SD dan SMP di Indonesia. Tidak sedikit guru ataupun dosen yang kini mulai menerapkan metode ini sebagai pelengkap pembelajaran konvensional mapel Bahasa Inggris. Saat ini Indonesia berada di peringkat ke-5 se-Asia Tenggara, serta peringkat ke-79 dari 113 negara di dunia. Bahasa Inggris adalah bahasa internasional dan menjadi sangat penting baik bagi pemerintah, instansi pendidikan, dan swasta. Mayoritas masyarakat Indonesia mengakui bahwa kemahiran berbahasa Inggris penting untuk membuka peluang. Namun, data menunjukkan bahwa kemahiran berbahasa Inggris di Indonesia masih sangat rendah. Menteri Pendidikan telah mengeluarkan peraturan mengenai Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran wajib pada tahun ajaran 2027/2028. Permendikbud Ristek Nomor 12 Tahun 2024, Pasal 33 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang Pendidikan Menengah, menyatakan: “Mata pelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar, madrasah ibtidaiyah, atau lembaga yang setara akan menjadi mata pelajaran pilihan yang dapat ditawarkan berdasarkan kesiapan satuan pendidikan hingga tahun ajaran 2026/2027, dan akan beralih menjadi mata pelajaran wajib pada tahun ajaran 2027/2028.” LearningRoom adalah media pembelajaran bahasa Inggris untuk SD dan SMP yang menggunakan Kurikulum Merdeka dan mengadaptasi Kurikulum Internasional Cambridge. Penerapan gamifikasi dalam dunia pendidikan tidak hanya tentang menambahkan elemen permainan dalam proses pembelajaran. Tapi yang terpenting adalah bagaimana elemen itu mampu menunjang perkembangan dan pemahaman siswa. Jadi, bukan sekadar seru-seruan, tapi tetap memiliki nilai akademik yang kuat. Guru dan pengajar juga harus cerdas dalam memilih jenis gamifikasi yang sesuai dengan karakter siswa. Ingat tidak semua siswa senang dengan sistem skor atau ranking. Beberapa mungkin lebih tertarik pada cerita interaktif atau tantangan kreatif. Maka dari itu, pendekatan ini sangat fleksibel dan bisa disesuaikan dengan kebutuhan kelas. Yang menarik, gamifikasi tidak terbatas pada anak-anak saja. Tapi, banyak pelatihan kerja, kursus online, bahkan tingkat universitas yang mulai menerapkan gamifikasi dalam kurikulumnya. Karena terbukti, konsep ini bisa meningkatkan keterlibatan/partisipasi dan mendorong peserta untuk menyelesaikan proses belajar dengan lebih konsisten. Menjadi Bagian dari Transformasi Belajar yang Lebih Menyenangkan Menerapkan tren gamifikasi dalam dunia pendidikan memang membutuhkan sedikit usaha ekstra, terutama dari sisi perencanaan dan kreativitas pengajar. Namun, hasil yang didapatkan sebanding dengan energi yang dikeluarkan. Siswa tidak hanya mendapatkan materi pembelajaran saja, tapi juga pengalaman belajar yang lebih berkesan dan melekat. Buat kalian yang sedang berkecimpung dalam dunia pendidikan, cobalah untuk mengintegrasikan gamifikasi kecil dalam aktivitas sehari-hari. Tidak harus langsung menggunakan aplikasi atau sistem kompleks, kamu bisa mulai dari hal sederhana seperti memberikan penghargaan, membuat kompetisi mini dalam kelompok, atau menciptakan cerita menarik di balik topik pelajaran. Selain itu, penting juga untuk tidak melupakan esensi dari proses belajar. Gamifikasi bukan pengganti metode belajar, melainkan alat bantu yang bisa membuat pembelajaran jadi lebih hidup. Kita tetap harus fokus pada tujuan pembelajaran dan bagaimana siswa bisa mencapai kompetensi yang diharapkan. Ada berbagai potensi yang dapat dikembangkan dari tren ini. Bahkan ke depan, gamifikasi bisa dikombinasikan dengan teknologi lain seperti augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan kecerdasan buatan (AI) untuk menciptakan ruang belajar yang sepenuhnya interaktif dan personal. Bayangkan saja, kita mempelajari sejarah dengan proses menjelajahi Mesir Kuno lewat kacamata VR, atau mempelajari fisika dengan simulasi permainan berbasis real-time. Itu bukan mimpi, tapi masa depan yang mulai dirintis hari ini. Saat teknologi berkembang pesat dan generasi muda tumbuh dengan cara belajar yang berbeda, pendekatan ini bisa menjadi jembatan yang menghubungkan keingintahuan mereka dengan materi pelajaran. Sebagai pelajar, tenaga pendidik, ataupun orang tua, kita semua bisa ambil bagian dalam perubahan ini. Mari kita buat proses belajar menjadi pengalaman yang ditunggu-tunggu, bukan ditakuti. Karena ketika belajar terasa menyenangkan, hasilnya pun akan jauh lebih bermakna. Semoga tren ini bisa terus berkembang dan diterapkan lebih luas, agar makin banyak anak dan remaja yang cinta dengan proses belajar. Tidak sekadar mengejar nilai, tapi merayakan ilmu sebagai bagian dari perjalanan hidup mereka.** Penulis : Iffah Faridatul Hasanah Editor : Toto Budiman dan Thamrin Humris

Read More